L'économie "virtuelle" est en croissance et pèse déjà plus d'un milliard d'Euros. Cela mérite qu'on s'y intéresse au delà du jeux et des joueurs qui constituent actuellement le gros de la clientèle.
Les "biens virtuels" sont des attributs que les amateurs de jeux en ligne peuvent associer à leur profil. Il peut s'agir de pouvoir, d'armes ou d'attributs identitaires pour votre avatar, voire de "monaies virtuelles"... Ces attributs sont totalement virtuels mais pas gratuits ! Il faut débourser quelques Euros "réels" pour pouvoir en disposer.
Les plateformes sur lesquelles ces biens sont apparus sont notamment les MMOG (massive multi player on line games ou jeux en ligne massivement multi joueurs). Le plus connu est World of Warcraft sur lequel l'or virtuelle fait l'objet de ventes et d'achats. Plus récemment des jeux sur FaceBook comme Farmville ou Mafia War, le lien social étant une motivation essentielle pour acheter du virtuel.
Les marchés des biens virtuels sont parfois "organisés" par l'éditeur du jeu, mais ils sont aussi souvent spontanément crées par les joueurs. Ils se développent alors en dehors de son contrôle.
L'ampleur du phénomène amène la Banque Mondiale à publier un rapport sur l'impact de l'économie virtuelle sur le développement. Il semble qu'une partie de ces biens virtuels soient produits dans les pays en voie de développement. Plus de 100 000 personnes contribuent, en Chine par exemple, à la création de biens virtuels qu'ils gagnent en jouant longuement et revendent à des joueurs moins habiles, plus pressés et plus fortunés.
Peut on faire un lien avec le transport public ?
Le côté "massivement multi joueurs" du transport public et l'importance "sociale" de la mobilité peuvent laisser penser qu'il est possible de vendre du virtuels aux communautés de voyageurs.
La "premiére classe", la "réservation", les fluctuations des prix pour un même voyage dans le cas du Yield Management, les "S'miles" indiquent que les voyageurs peuvent être sensibles à d'autres valeurs d'usages que la simple commodité tangible du déplacement.
Pour le moment les prix du transport restent, essentiellement, liés à un "sous-jacent" plus ou moins réel. Leur prix sont néanmoins dès aujourd'hui assez largement déconnectés des coûts de production. Il est certainement possible de pousser l'expérimentation un peu plus loin !
Les promoteurs de "réseaux sociaux" orientés mobilité comme Transway, Waze, ou CheckMyMetro... l'on compris et proposent des "points" recompensant les pratiques vertueuses (ou moins vertueuses dans le cas de CheckMyControleur). De là à organiser la vente et l'achat de ces points entre les voyageurs vertueux et les autres, il n'y a pas loin !
Le côté "massivement multi joueurs" du transport public et l'importance "sociale" de la mobilité peuvent laisser penser qu'il est possible de vendre du virtuels aux communautés de voyageurs.
La "premiére classe", la "réservation", les fluctuations des prix pour un même voyage dans le cas du Yield Management, les "S'miles" indiquent que les voyageurs peuvent être sensibles à d'autres valeurs d'usages que la simple commodité tangible du déplacement.
Pour le moment les prix du transport restent, essentiellement, liés à un "sous-jacent" plus ou moins réel. Leur prix sont néanmoins dès aujourd'hui assez largement déconnectés des coûts de production. Il est certainement possible de pousser l'expérimentation un peu plus loin !
Les promoteurs de "réseaux sociaux" orientés mobilité comme Transway, Waze, ou CheckMyMetro... l'on compris et proposent des "points" recompensant les pratiques vertueuses (ou moins vertueuses dans le cas de CheckMyControleur). De là à organiser la vente et l'achat de ces points entre les voyageurs vertueux et les autres, il n'y a pas loin !
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